路知行突然意识到:“或许,这就是‘扮演’的关键意义所在?
所以
到游戏中,这几种工作给玩家造成的清洁值降低、饱腹度降低、
神压力增加等等,应该都是有区别的。
这些游戏的设计者认为,都是
力劳动,所以时间差不多、工资差不多,只是玩法不同。
“哎,反正说到底,但凡有一点办法,我都不建议干这些工作,辛苦倒是其次,关键是没什么奔
。
“像你们这些大学生,随便考个事业编,当个老师,干点啥不比我们这工作强?
“好,开始干活吧!”
这里边的很多门
,没有亲自
过一段时间,还真的不会知
。
其实《平凡人生》的设计稿之前已经全都完成、最终定稿了,甚至今天下午何程教授的课上,就会宣布这次作业的前三名。
不能简单地将它们全都划分为
力劳动而忽视这些差异。
“很好,现在这游戏的细节更完善了。”
真正的打工人哪有那么矫情,别说是打工人了,就连那些在高考工厂中复读的学生,各种心理承受能力也都是很强的,持续高压生活一个月才有一天假期、洗一次澡,那都是家常便饭。
不是这个游戏模式不好玩,游戏模式是没问题的。
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路知行一边听一边记,觉得受益匪浅。
但对于路知行而言,既然有了新的想法,那就肯定要加上去,
到尽善尽美。
“就像何程教授说的那句古话,‘纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行’,如果我直接就能拿到制作游戏的素材,那我就不可能亲自去
验这些工作,
出来的游戏在真实
和细节方面,肯定就会差很多。
而且激活这些工作所需的前置技能、前期投入、对
格的影响、对未来职业的发展路径影响等等,也全都是不一样的。
“没想到还有意外收获?”
“要不说为啥现在都一
脑地考这考那,还不是因为现在对普通人来说,想找个稍微靠谱点的工作太难了么?”
而后,他骑上共享单车,准备去完成那一小时的无限制取材。
就比如说,作为打工人,
上稍微脏一点就心理压力增加,然后
神崩溃就寄了。
其实路知行之前也反复思考过,他前世的一些反映打工人生活的游戏,为什么被玩家吐槽?
第二天起床,他感觉自己的状态很不错,神清气爽。
他用了一个多小时的时间,把设计稿中关于外卖、快递、搬砖等打工人模块的玩法和细节,又全
调整了一遍,确保能尽可能地
现出现实细节。
能爆发可以让他在没有任何副作用的情况下,
一些超出自己能力的力量训练,而加速恢复又让他的
机能快速恢复、让肌肉加速生长。
这顿饭一直吃到晚上11点钟,路知行听钱自强分享了很多打工人的经验和秘闻,对《平凡人生》的打工人板块
法又有了更多的感悟。
这些游戏之所以被吐槽,关键就是它们明明想要模拟真实,但却缺乏了一些细节,导致并不那么真实。
路知行先是打开电脑,把昨天晚上跟钱自强聊天的收获,落实到设计方案中。
路知行意识到,这很有可能是
能爆发和加速恢复这两个技能的作用。
而且也不知
是不是自己的错觉,经过这两天高强度的
力劳动,他的肌肉围度似乎也增长了一些。尤其是上肢力量,似乎进步明显。
“送快递挣钱不多,一个件也就6
钱,一天平均送个150到200件,一个月也就拿两千多块钱。不过像我们这种长期干一个区域的,主要是靠揽件赚钱,寄一个快递能挣三五块、十来块,运气好的时候一个月忙死忙活的,也能赚个大几千、上万块。
一些打工人游戏在塑造送外卖、送快递、搬砖、电子厂等工作时,往往只是塑造了不同的玩法,比如送快递是骑着车在路上跑,分拣快递是连连看,而搬砖则是纯搬运等等。
如此一来,他在现实中的
魄也有了明显的增强。
这个游戏模式
合了模拟经营、生存的元素,还有反映现实生活的这个buff加成,本
成功的因素是完全足够的。
又比如,不同的工种之间,也是有细微差异的。
钱自强打开了话匣子,把这些年打工的经历和盘托出。
“所以我换了那么多工作,最后还是选择送快递了。
个回复。
但在自己亲自经历并请教了钱自强之后,路知行就明白这些工作其实也是有很大差异的。
回到出租屋,路知行好好地睡了一觉。